Vanguard: Curso avanzado

Como optimizar tu juego

Este articulo asumirá que ya sabes jugar vanguard, todas sus reglas y la terminologia común del juego.

Bien asi que elegiste tu clan y tienes tu deck en la mano eh? no? pues agarralo por que vamos a revisar si es un deck óptimo. Primero lo primero, responde una pregunta a ti mismo:

Tengo el dinero necesario para completar mi deck con todo lo que necesite?

si la respuesta es si fenomenal! si es no, pues el articulo se enfoca en generalizaciones con un ejemplo base como referencia así que técnicamente debería aplicar a ti de todas formas.

Como quieres ganar?

Lo primero que tienes que hacer es pensar como quieres ganar tus juegos, deseas hacerle 6 dmg en 5 turnos? quieres prolongar el juego para que a tu oponente se le acaben las opciones? quieres ganar con una sola super jugada? Quieres tener una ventaja de campo o de mano vastamente superior al oponente? Existen muchas maneras, encuentra la tuya la cual usualmente encuentras en forma de una carta grado 3 o la tematica de tu clan y enfocate en eso.

Como ejemplo de referencia utilizare el clan Oracle think tank (OTT) ya que es el clan que he jugado desde que empesamos a jugar vanguard en RD en agosto del 2012.

Yo quiero ganar prediciendo triggers, para eso tengo al grado 3 CEO amaterasu que obtiene 4000 power cuando tengo 4 cartas en mano en mi turno a la vez que hace divination todos los turnos en mi main phase.

 adicionalmente uso el grado 1 Battle sister cocoa que tiene divination al ser bajada al campo. Sus efectos me permiten ver el tope de mi deck (divination) y decidir si lo dejo ahi o ponerlo en el fondo de mi deck.

Ahora que sabes como quieres ganar e identificaste tus cartas claves necesitas escoger los complementos de tu estrategia. Usualmente esto significa elegir uno o dos grados 3 mas para completar tus 7-8-9 grados 3, esto varía por clan.

Siguiendo con OTT, yo elijo tener 4 CEO amaterasu (Es altamente recomendable que uses 4 copias de tu grado 3 principal) y como complemento le agrego 3 Scarlet witch coco y una Goddess of flower divination sakuya.

Coco tiene un efecto, al ser raideada si tienes una carta o menos en el soul puedes pagar CB2 para picar 2 cartas, este efecto es facilmente realizado utilizando el starting vanguard Little witch lulu, adicionalmente gana 3000 power en mi turno si no hay soul.

Little witch lulu es un starter que cuando raideas un grado 3, se sale del soul a Rearguard y hace soul blast 2 para picar una carta, esencialmente transformando un ride de coco en un +4 en un solo turno, +3 a la mano y +1 al campo.




Sakuya es como una amaterasu con el mismo power gain pero cuando es raideada recoges todos tus rearguards a tu mano.

Ok tienes tus grados 3 listos? ahora tu misión es centrar tu deck en esos grados 3 con el resto de las cartas, esto no significa que TODO tiene que hacer algo que ayude a tu grado 3 principal... el soporte puede ser simple poder puro o ventaja de mano/campo. En el caso de mi soporte a CEO amaterasu solo tengo una carta que hace lo mismo, 2 copias y la dejo ahi (como amaterasu ya de por si hace divination todos los turnos).







En cuanto al resto del soporte elijo irme por una mezcla de ventaja de mano con poder. mis grados 2 todos están centrados en poder, particularmente una carta llamada Silent tom.

Damas y caballeros, Silent tom!



Este es un edit hecho por mi queridisimo amigo Akiel Morales Pou, el tiene un talento para los memes de vanguard :P.

Volviendo al punto, silent tom es un ejemplo perfecto de soporte adecuado y poderoso para tu deck. Solo tiene 8k power pero su habilidad mas que compensa ese poder.

Anda leela, cuando el ataca no puedes bloquear con grados 0.

literlamente transforma 16 cartas en el deck de tu
oponente en cartas muertas en la mano. Protip, si lo ves matalo que lo vas a sufrir luego si lo dejas vivir.











Para los grados 1, siempre que puedas costeartelo consigue 3 o 4 perfect guards, este punto no es debatible, si no tienes perfect guards la vas a pasar mal. Incluso si usas un budget deck la mejor inversión inicial que puedes hacer es comprar los perfect guard, si al final decides cambiarte de clan los perfect guard siempre se venderán fácil.










Si tienes grados 1 que ayuden a tu grado 3 con efectos como un booster personal o en el caso de OTT:

Battle sister cocoa. El resto de los grados 1 que no ayuden a tu grado 3 con efectos, deberían ayudar a tu deck en general o con poder o con ventaja. Es muy recomendable usar las 4 copias de tu booster de 8k como cada clan solo tiene uno, pero depende de cual clan y como este estructurado tu deck ya que clans como el Pale moon tienen tantos efectos que no usan tanto los 8k G1.
En forma de soporte de ventaja de mano agrego 4 dark cats que al bajarlos tu y tu oponente pican una carta, suena malo darle una carta al oponente pero silent tom se ocupa de asararle la vida para que la gasten o ni la puedan usar, además tu puedes usar la carta pero obligas a que el oponente desperdicie la suya al atacar.

Finalmente, dependiendo de la disponibilidad de tus triggers, elije su formacion. En mi caso utilizo 8 criticals 4 draws y 4 heals (protip, por mas buena que suene la idea de sacar los heals por otra cosa, no lo hagas.) Cuando llegue BT05 en febrero me pasare a 12 criticals y 4 heal.

Si sientes que se te acaba la mano como si nada corre mas draws, si no yo recomiendo irte por triggers ofensivos, nuevamente depende de tu clan.




Dentro de todo esto quieres ASEGURARTE al 100% de que tus grados 1 formen columnas de 16k con la mayoria de tus atacantes a menos que tu clan sea una excepción como dimensional police.


Sacando el mayor provecho


Ok perfecto armaste tu deck? ahora como jugar efectivamente!
Regla numero 1: para toda regla hay una excepción. Ironico que esta sea la primera regla.

Regla numero 2: Si el vanguard ataca, coje el golpe si puedes.

Vamos a adentrarnos a esto, si te atacan con el vanguard, cuando ya es grado 3 usualmente te atacara mínimo por 16k, usualmente por 21 y en el peor de los casos por un numero asquerosamente alto (común para par de clanes). cuando bloqueas al vanguard y sabes que le quedan muchos triggers al oponente, para sentirte seguro tendrias que bloquear con 5k shield por encima de lo mínimo para guard, en caso de que le salga un trigger. para ataques típicos de 21k eso significa bloquear con 20k, en el mejor de los casos solo pierdes 2 cartas de tu mano pero uno no siempre tiene triggers o perfect guards con que defender.

entonces es sencillo, hasta que tengas 4 damage sigue dejando que el vanguard te de para no gastar tanto escudo, si te sale un trigger en el damage check eso ayudara contra los rearguard. Digo hasta 4 damage por que ahi ya corres riesgo de morir en contra de un critical trigger. Protip, si puedes defender contra el vanguard usando solo una carta no lo pienses y hazlo.

La excepción a la regla serian 2 cosas, decks con 12 criticals (vives muriendote del miedo) y vanguards con efectos on hit devastadores como Stern blaukruger o Dragonic overlord the end (que por pura coincidencia, juegan con 12 criticals). En esos casos es recomendable bloquear a los vanguards como puedas ya que el efecto de ellos es usualmente peor que gastar un poco mas de mano para defender.


Regla numero 3: Optimiza tus columnas para golpear los números magicos de tu oponente, si usa un vanguard de 10k, trata de llegar a 20 con tus rearguard, muchos clanes tienen facilitadores para ese numero magico. Si tu oponente tiene 11k vanguard, entonces intenta llegar a 21, pero es un poco mas dificil que llegar a 20k dependiendo del clan. Si tu oponente tiene un vanguard con 13k (dragonic overlord the end por ejemplo) olvidate de llegar a 23 y enfocate en tener 18, pocos clanes tienen la capacidad de llegar a 23 con los rearguard y solo un poco mas pueden hacerlo con el vanguard.

Técnicamente, los cross ride son la excepción a la regla, con 13k de defensa la mejor opción de ataque para la mayoría de los clanes es tirarse por los 18k y usar tus recursos en otras cosas que no sean poder.

Regla numero 4: Capitaliza los errores de tu oponente. Esta es un poco difícil de poner en palabras, cuando ves que tu oponente cometió un error, digamos por ejemplo que protegió un special interceptor (10k interceptor) con un escudo de 10k.... solo significa 1 de 2 cosas, o el no tiene mas atacantes (difícil pero posible)  acaba de cometer un error de novato asi que debes pullarlo por ahi, yo por ejemplo atacaría a ese rearguard nuevamente. estas protegiendo un escudo de 10k con otro escudo de 10k osea que mas puedo decir Lol esos special interceptor estan en tu deck para ser interceptados, reemplazados desde que puedas, no para defenderlos -_- pero si el insiste en defenderlo sigue atacandolo ya que le estas gastando la mano y quizás si es su único atacante osea que puedes ganar ventaja en caso de serlo.

La excepción a la regla seria si la acción de capitalizar el error de tu oponente te pone a ti en una situación precaria, retomando el ejemplo anterior, te pusiste a atacar al special interceptor pero el tenia 5 damage y pocas cartas en mano posiblemente costandote el juego.

Regla numero 5: Haz el esfuerzo de recordar todos los drive check del oponente. si tu oponente no es inteligente y simplemente no le importa lo que sepas, puede que eventualmente sepas cada carta en la mano de el, esto ayuda inmensamente a planear tus ataques, habilidades, y colocamiento de triggers.

Excepción a la regla, eres vago.

Regla numero 6: Cortale el deck al oponente. Hay un numero de maneras fáciles de barajar que el oponente puede utilizar para que le salga lo que quiere, si sospechas que lo hizo simplemente cortale el deck y sus esfuerzos se iran en vano. De paso mira sus forritos y ve a ver si los tiene marcados, eso lo descalificaria inmediatamente.

Excepción a la regla naturalmente seria que confias en tu oponente.

Regla numero 7: planea con anticipacion tu campo. Si puedes evitar poner ese booster de 5k detras de tu vanguard hazlo, hay pocos vanguard que apenas llegarían a 20k con un booster de 5k detras, asi que en la gran gran mayoría de los casos terminarias reemplazando ese booster por otra carta. Esto es un -1 a tu ventaja de campo y tu ventaja de mano. Es conprencible que a veces no hay opción pero siempre intenta colocar units en tu campo de tal manera que no requieras reemplazar uno nunca.

Regla numero 8: si puedes bajar un grado 2 como atacante, usualmente es mejor que un grado 3. Un grado 2 en el R puede interceptar, bajar un grado 3 esencialmente encierra esa columna hasta que el oponente decida atacarlo o tu decidas tener ese -1 por reemplazarlo. Un grado 3 en la mano es el costo perfecto para los perfect guard valga la redundancia.

Excepción a la regla son grados 3 con efectos pauperrimos de poder como Swordsman of the exploding flames palamedes de los royal paladin que gana 3k power solo con la presencia de otro grado 3 en tu campo, claro que el oponente intentara atacar ese tipo de grados 3 (si no lo hace o no puede costearselo o es novato).

Eso debería cubrir la mayoría! Espero hayan salido del blog como mejores jugadores! mantenganse atentos para futuros artículos!

1 comentario:

  1. Muy buena la publicacion, aunque deberias poner la estrategia general primero, y en mi opinion hacer un post solo para la estrategia de tu clan.

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